new media adalah

Diposting pada

NEW MEDIA ( Definisi, Pandangan, Manfaat, Komponen, Aplikasi, dan ...
NEW MEDIA ( Definisi, Pandangan, Manfaat, Komponen, Aplikasi, dan …

Media Baru

Artikel ini memiliki beberapa masalah. Silahkan bantuan atau membahas masalah ini pada. ()

      Artikel ini mungkin berisi. Silakan oleh klaim yang dibuat dan menambahkan. Laporan hanya terdiri dari riset asli harus dihapus. (Maret 2015) ()
Nada artikel ini atau gaya mungkin tidak mencerminkan digunakan di Wikipedia. Lihat Wikipedia adalah untuk saran. (Agustus 2017) ()

() Artikel ini memiliki beberapa masalah.

Artikel ini mungkin berisi. Silakan oleh klaim yang dibuat dan menambahkan. Laporan hanya terdiri dari riset asli harus dihapus. (Maret 2015) () mungkin mengandung

Nada ini artikel atau gaya mungkin tidak mencerminkan digunakan di Wikipedia. Lihat Wikipedia adalah untuk saran. (Agustus 2017) () nada atau gaya mungkin tidak mencerminkan digunakan di Wikipedia

Media baru adalah bentuk media yang komputasi dan bergantung pada redistribusi. Beberapa contoh media baru adalah,,,,, dan.

Media Baru

Media Baru sering kontras dengan “”, seperti televisi, radio, dan media cetak, meskipun ulama dalam komunikasi dan media penelitian telah mengkritik perbedaan fleksibel berdasarkan ketuaan dan kebaruan. media baru tidak termasuk siaran analog,,, atau – kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan proses generatif atau interaktif digital.

, sebuah, adalah contoh yang baik dari media baru, menggabungkan diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik interaktif dari pengguna dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan pembaca non-masyarakat. atau, seperti dan, adalah contoh lain dari media baru di mana sebagian besar pengguna juga peserta.

Isi

Sejarah []

Pada tahun 1950, hubungan antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai tahun 1980-an itu dan rekan kerja nya di mulai memberikan sebuah untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab atas ini. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan. Meskipun kausal terkait, secara konseptual masuk akal bahwa dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang sama. ”

Penulis dan filsuf seperti berperan dalam pengembangan selama periode ini. deklarasi sekarang terkenal di (1964) bahwa “” menarik perhatian pada pengaruh media terlalu sering diabaikan dan teknologi sendiri, daripada mereka “konten,” memiliki pengalaman manusia dari dunia dan di masyarakat luas.

Sampai tahun 1980-an mengandalkan terutama pada cetak dan model, seperti orang-orang dari dan. Yang terakhir dua puluh lima tahun telah melihat transformasi cepat dalam media yang ditautkan pada penggunaan teknologi digital, seperti dan. Namun, contoh-contoh ini hanya representasi kecil dari media baru. Penggunaan telah mengubah media ‘tua’ yang tersisa, seperti yang disarankan oleh munculnya dan. Bahkan bentuk media tradisional seperti pers mencetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak seperti desktop dan penerbitan alat.

(1999) berpendapat bahwa “munculnya sinyal baru, teknologi digital pergeseran berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya” (Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). (1991) menunjukkan bahwa sementara “media baru” memiliki kemampuan teknis untuk menarik satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang berlawanan. Menurut Neuman, “Kami menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi interpersonal dan massa dan antara publik dan komunikasi pribadi” (Neuman dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa media baru akan:

Akibatnya, telah anggapan dari cendekiawan seperti dan James Bohman bahwa media baru, dan terutama internet, memberikan potensi untuk ruang publik yang demokratis, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam informasi dengan baik, non perdebatan hirarkis yang berkaitan dengan struktur sosial mereka. Bertentangan ini appraisal positif dari dampak sosial potensi media baru adalah ulama seperti dan yang telah menyarankan bahwa transisi ke media baru telah melihat beberapa perusahaan yang kuat yang mencapai tingkat pengaruh global yang kemariuntuk yang tak terbayangkan.

Scholars, seperti Lister et al. (2003), telah menyoroti baik potensi positif dan negatif dan implikasi sebenarnya teknologi media baru, menunjukkan bahwa beberapa karya awal ke dalam studi media baru bersalah karena teknologi – dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan, pendanaan, pelaksanaan dan masa depan pengembangan teknologi apapun.

Berdasarkan argumen bahwa orang memiliki waktu terbatas untuk dibelanjakan pada konsumsi media yang berbeda, teori Pemindahan berpendapat bahwa pemirsa atau pembaca dari satu lead gerai khusus pada pengurangan jumlah waktu yang dihabiskan oleh individu yang lain. Pengenalan media baru, seperti internet, oleh karena itu mengurangi jumlah individu waktu akan menghabiskan pada media “lama” yang sudah ada, yang pada akhirnya dapat menyebabkan akhir media tradisional tersebut.

Definition []

Meskipun ada beberapa cara yang media baru dapat dijelaskan, Lev Manovich, dalam pengantar The New Media Reader, mendefinisikan media baru dengan menggunakan delapan proposisi:

Globalisasi []

Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, situs web, video, gambar, dan media user-generated lainnya.

(2002) menyatakan bahwa sebagai teknologi baru mengembangkan dunia menjadi lebih mengglobal. Globalisasi lebih dari pengembangan kegiatan di seluruh dunia, globalisasi memungkinkan dunia untuk dihubungkan tidak peduli jarak dari pengguna ke pengguna (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) mengungkapkan pembangunan yang besar ini sebagai “kematian jarak” . Menurut (Croteau dan Hoynes 2003: 311) media baru telah membentuk pentingnya membuat persahabatan melalui tempat-tempat sosial digital lebih menonjol daripada di tempat fisik. Globalisasi umumnya dinyatakan sebagai “lebih dari ekspansi kegiatan melampaui batas-batas negara bangsa tertentu”. Globalisasi memperpendek jarak antara orang di seluruh dunia oleh komunikasi elektronik (Carely 1992 di Flew 2002) dan Cairncross (1998) mengungkapkan pembangunan yang besar ini sebagai “kematian jarak”. media baru “radikal memecahkan hubungan antara tempat fisik dan tempat sosial, membuat lokasi fisik jauh lebih sedikit signifikan untuk hubungan sosial kita” (Croteau dan Hoynes 2003: 311).

Namun, perubahan dalam lingkungan media baru menciptakan serangkaian ketegangan dalam konsep “ruang publik”. Menurut Ingrid Volkmer, “ruang publik” didefinisikan sebagai proses melalui mana komunikasi publik menjadi direstrukturisasi dan sebagian disembedded dari lembaga-lembaga politik dan budaya nasional. Tren ini dari ranah publik mengglobal tidak hanya sebagai perluasan geografis membentuk bangsa ke seluruh dunia, tetapi juga mengubah hubungan antara masyarakat, media dan negara (Volkmer, 1999: 123).

“” sedang dibentuk secara online dan melampaui batas-batas geografis, menghilangkan pembatasan sosial. (2000) menjelaskan ini masyarakat mengglobal sebagai jaringan diri didefinisikan, yang menyerupai apa yang kita lakukan dalam kehidupan nyata. “Orang-orang dalam komunitas virtual menggunakan kata-kata di layar untuk basa-basi pertukaran dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, perilaku perdagangan, rencana make, brainstorming, gosip, perseteruan, jatuh cinta, membuat seni tinggi sedikit dan banyak omong kosong” (Rheingold dikutip dalam Slevin 2000: 91). Untuk “membuat komputer menjadi diri kedua, menemukan jiwa dalam mesin, dapat menggantikan hubungan manusia” (Holmes 2005: 184). media baru memiliki kemampuan untuk terhubung seperti hati orang lain di seluruh dunia.

Sementara perspektif ini menunjukkan bahwa drive teknologi – dan karena itu adalah faktor yang menentukan – dalam proses globalisasi, argumen yang melibatkan umumnya disukai oleh studi media mainstream. Sebaliknya akademisi fokus pada banyaknya proses yang teknologi didanai, diteliti dan diproduksi, membentuk lingkaran umpan balik ketika teknologi yang digunakan dan sering diubah oleh pengguna mereka, yang kemudian feed ke dalam proses membimbing pembangunan masa depan mereka.

Sementara komentator seperti mendukung sebuah “determinisme lunak” dimana mereka berpendapat bahwa “Teknologi tidak menentukan masyarakat. Juga tidak Script masyarakat tentu saja perubahan teknologi, karena banyak faktor, termasuk cipta individu dan entrpreneurialism,campur tangan dalam proses penemuan ilmiah, inovasi teknis dan aplikasi sosial, sehingga hasil akhir tergantung pada pola yang kompleks interaksi. Memang dilema determinisme teknologi mungkin masalah palsu, karena teknologi adalah masyarakat dan masyarakat tidak dapat dipahami tanpa alat teknologi yang “(Castells 1996: 5). Ini, bagaimanapun, masih berbeda dari yang menyatakan bahwa perubahan sosial yang dihasut oleh perkembangan teknologi , yang mengingatkan tesis dari.

Manovich dan Castells berpendapat bahwa sementara media massa “berhubungan dengan logika masyarakat massal industri, yang menghargai sesuai lebih individualitas,” (Manovich 2001: 41) media baru mengikuti logika masyarakat pascaindustri atau mengglobal dimana “setiap warga negara dapat membangun dirinya gaya hidup kustom sendiri dan pilih ideologi dia dari sejumlah besar pilihan. daripada mendorong objek yang sama untuk khalayak massa, pemasaran sekarang mencoba untuk menargetkan setiap individu secara terpisah.” (Manovich 2001: 42).

Evolusi komunitas virtual disorot banyak aspek dari dunia nyata. Studi Tom Boellstorff tentang membahas istilah yang dikenal sebagai “Griefing.” Di Second Life Griefing sarana untuk sadar marah pengguna lain selama pengalaman mereka dari permainan (Boellstroff, 2008: 187-189). Pengguna lain juga situasi dia dikuasai dari avatar mereka diperkosa dan dilecehkan secara seksual. Dalam dunia nyata, ini jenis yang sama dari tindakan yang dilakukan. komunitas virtual adalah demonstrasi yang jelas media baru melalui sarana perkembangan teknologi baru.

Antropolog dan sosiolog dibahas budaya Trinidad online di jaringan online melalui penggunaan studi. Studi ini berpendapat bahwa budaya internet tidak eksis dan versi media baru tidak dapat menghilangkan hubungan masyarakat untuk wilayah geografis mereka atau identitas nasional. Fokus pada budaya Trini khusus menunjukkan pentingnya apa nilai-nilai dan keyakinan Trini ada di dalam halaman sementara juga mewakili identitas mereka di web (Miller, D & Slater, D. 2000).

Sebagai alat untuk perubahan sosial []

Media memiliki sejarah yang kaya dan bertingkat (lihat) yang telah berubah dengan kecepatan tinggi sejak media baru menjadi banyak digunakan. The dari, Meksiko adalah gerakan besar pertama untuk membuat dikenal luas dan efektif menggunakan media baru untuk komunike dan mengorganisir pada tahun 1994. Sejak itu, media baru telah digunakan secara luas oleh gerakan sosial untuk mendidik, mengatur, produk budaya dari perubahan, berkomunikasi , koalisi membangun, dan banyak lagi. Adalah tengara lain dalam penggunaan media baru sebagai alat untuk perubahan sosial. Protes WTO menggunakan media untuk mengatur tindakan asli, berkomunikasi dengan dan mendidik peserta, dan digunakan sebagai sumber media alternatif. Gerakan ini juga dikembangkan dari tindakan ini, dan telah menjadi alat yang hebat dalam demokratisasi informasi, yang merupakan aspek lain secara luas dibahas gerakan media baru. Beberapa ahli bahkan melihat demokratisasi ini sebagai indikasi penciptaan “radikal, paradigma sosio-teknis untuk menantang model yang dominan, neoliberal dan teknologi determinis dari teknologi informasi dan komunikasi.” Sebuah pandangan yang kurang radikal sepanjang baris yang sama adalah bahwa orang yang mengambil keuntungan dari Internet untuk menghasilkan globalisasi akar rumput, salah satu yang anti-neoliberal dan berpusat pada orang daripada aliran modal. Chanelle Adams, seorang blogger feminis untuk Bi-Weekly webpaper Media mengatakan bahwa dalam dirinya “komitmen untuk bekerja feminis anti-menindas, tampaknya wajib baginya untuk tinggal di ketahui hanya untuk tetap relevan dengan perjuangan.” Agar Adams dan feminis lainnya yang bekerja terhadap menyebarkan pesan mereka kepada publik, media baru menjadi penting menuju menyelesaikan tugas ini, memungkinkan orang untuk mengakses informasi gerakan ini seketika.

Beberapa juga skeptis terhadap peran media baru dalam gerakan sosial. Banyak sarjana menunjukkan akses terhadap media baru sebagai halangan untuk gerakan berbasis luas, kadang-kadang bahkan menindas beberapa dalam gerakan. Lainnya adalah skeptis tentang bagaimana demokrasi atau berguna itu benar-benar untuk gerakan sosial, bahkan untuk mereka yang memiliki akses.

Media baru juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas gerakan itu sendiri. Seiring dengan contoh ini penggunaan blog volume tinggi telah memungkinkan banyak pandangan dan praktek untuk menjadi lebih luas dan mendapatkan lebih banyak perhatian publik. ujian lainple adalah berkelanjutan, yang telah dilihat di berbagai website serta memiliki sedikit tie-in dengan band dalam klip Gorillaz Bitez mereka menampilkan vokalis duduk dengan pengunjuk rasa di protes Free Tibet. perubahan sosial lain terlihat datang dari New Media adalah tren fashion dan munculnya subkultur seperti,, dan berbagai orang lain.

Setelah tren fashion dan textspeak, New Media juga membuat jalan bagi “trendi” perubahan sosial. Adalah contoh baru-baru ini. Semua atas nama mengumpulkan uang untuk (gangguan neurodegenerative mematikan juga dikenal sebagai), peserta dicalonkan oleh teman-teman melalui media sosial seperti dan untuk membuang seember air es pada diri mereka sendiri, atau menyumbang ke ALS Foundation. Ini menjadi tren besar melalui alat penandaan Facebook, memungkinkan calon harus ditandai di pos. Video muncul di feed lebih orang, dan tren penyebaran cepat. Tren ini mengumpulkan lebih dari 100 juta dolar untuk penyebabnya dan meningkatkan sumbangan oleh 3.500 persen.

Sebuah meme, sering terlihat di internet, adalah sebuah ide yang telah direplikasi dan diteruskan. Ryan Milner dibandingkan konsep ini untuk alat yang mungkin untuk perubahan sosial. Kombinasi gambar dan teks mewakili polyvocality pop ( “versi rakyat”). Sebuah meme bisa membuat percakapan lebih serius kurang tegang saat masih menampilkan situasi di sake (Milner, 2013).

Dalam industri musik []

Industri musik dipengaruhi oleh kemajuan media baru. Sepanjang tahun pertumbuhan teknologi, industri musik menghadapi perubahan besar seperti distribusi musik dari lak ke vinyl, vinyl untuk 8-track, dan lebih banyak perubahan selama beberapa dekade. Dimulai pada awal 1900-an audio yang dirilis pada bahan rapuh yang disebut “” Kualitas suara sangat menyimpang dan kelezatan format fisik mengakibatkan perubahan ke piringan hitam (Long.Playing). LP pertama dibuat oleh pada tahun 1948 dan kemudian, mengembangkan EP (Extended.Play) yang hanya tujuh inci sekitar dan memiliki lebih lama waktu bermain dibandingkan dengan LP asli (Kendall, 2017: 2-4). Keinginan untuk musik portabel masih bertahan di era ini yang diproyeksikan peluncuran kaset kompak. Ini dirilis pada tahun 1963 dan berkembang setelah pasca-perang di mana Kaset kaset sedang dikonversi menjadi mobil untuk hiburan saat bepergian. Tidak lama setelah pengembangan kaset melakukan industri musik mulai melihat bentuk pembajakan. Kaset memungkinkan orang untuk membuat kaset mereka sendiri tanpa membayar untuk hak untuk musik (Kendall, 2017: 4-6). Efek ini menyebabkan kerugian besar di industri musik tetapi juga menyebabkan evolusi Mixtapes. Sebagai teknologi musik terus berkembang dari,,, untuk saat ini, begitu pula platform media baru juga. Penemuan MP3 pada 1990-an telah berubah sejak dunia yang kita hidup di hari ini. Pada awalnya, lagu MP3 mengancam industri dengan berkas-to-file jaringan berbagi pembajakan besar-besaran seperti, sampai hukum yang didirikan untuk mencegah hal ini (Kendall, 2017: 8-16). Namun, Konsumsi musik lebih tinggi daripada sebelumnya karena streaming platform seperti Apple Music, Spotify, Pandora, dan banyak lagi!

keamanan nasional []

Media Baru telah menjadi menarik bagi masyarakat global karena mudah diakses secara elektronik dalam format dan karena itu dapat dengan cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh nasional. Terutama menarik bagi masyarakat yang dan, dua situs di mana individu bebas membocorkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan warga rata-rata.

Media baru juga berfungsi sebagai alat penting bagi kedua lembaga dan negara untuk mempromosikan kepentingan dan nilai-nilai mereka (Isi promosi tersebut dapat bervariasi sesuai dengan tujuan yang berbeda). Beberapa komunitas menganggap itu suatu pendekatan “evolusi damai” yang mungkin mengikis sistem bangsa mereka sendiri nilai-nilai dan akhirnya membahayakan keamanan nasional.

Interaktivitas []

telah menjadi istilah untuk nomor media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari poin akses, media, dan. Pada tahun 1984, Beras didefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi user-to-interaktivitas pengguna dan interaktivitas antara pengguna dan informasi. definisi tersebut menggantikan “” model komunikasi massa tradisional dengan kemungkinan “” web komunikasi. Setiap individu dengan teknologi tepat guna sekarang dapat menghasilkan his atau media online dan termasuk gambar, teks, dan suara tentang apa saja ia memilih. Dengan demikian konvergensi metode baru komunikasi dengan teknologi baru menggeser model komunikasi massa, dan secara radikal membentuk ulang cara kita berinteraksi dan berkomunikasi dengan satu sama lain. Dalam “Apa yang media baru?” Vin Crosbie (2002) dijelaskan tiga jenis media komunikasi. Dia melihat media interpersonal sebagai “1-1”, media massa sebagai “satu ke banyak”, dan media akhirnya baru media atau “banyak ke banyak”.

Interaktivitas hadir dalam beberapa pekerjaan pemrograman, seperti video game. Ini juga layak dalam operasi media tradisional. Pada pertengahan 1990-an, para pembuat film mulai menggunakan kamera digital murah untuk membuat film. Itu juga waktu ketika bergerak teknologi gambar telah dikembangkan, yang mampu dilihat di desktop komputer dalam gerakan penuh. Ini perkembangan teknologi media baru adalah metode baru bagi para seniman untuk berbagi pekerjaan dan berinteraksi dengan dunia besar. Pengaturan lain interaktivitas termasuk radio dan bicara acara televisi, surat kepada editor, partisipasi pendengar dalam program tersebut, dan komputer dan pemrograman teknologi. media baru interaktif telah menjadi manfaat yang benar untuk setiap satu karena orang dapat mengekspresikan karya seni mereka di lebih dari satu cara dengan teknologi yang kita miliki saat ini dan tidak ada lagi batas untuk apa yang dapat kita lakukan dengan kreativitas kita.

Interaktivitas dapat dianggap sebagai konsep sentral dalam memahami media baru, tetapi bentuk-bentuk media yang berbeda memiliki, atau mengaktifkan derajat yang berbeda interaktivitas, dan beberapa bentuk media didigitalkan dan berkumpul tidak sebenarnya interaktif sama sekali. Tony Feldman menganggap digital sebagai contoh dari teknologi media baru yang menggunakan kompresi digital untuk secara dramatis meningkatkan jumlah saluran televisi yang dapat disampaikan, dan yang mengubah sifat apa yang dapat ditawarkan melalui layanan, tetapi tidak mengubah pengalaman televisi dari sudut pengguna pandang, dan dengan demikian tidak memiliki dimensi lebih lengkap interaktif. Ini masih kasus yang interaktivitas bukan merupakan karakteristik yang melekat dari semua teknologi media baru, seperti digitalisasi dan konvergensi.

(2005) berpendapat bahwa “industri game interaktif global yang semakin besar dan berkembang, dan berada di barisan depan dari banyak yang paling inovasi signifikan dalam media baru” (Terbang 2005: 101). Interaktivitas menonjol di ini video game online seperti, dan. Permainan ini, yang merupakan perkembangan dari “media baru,” memungkinkan pengguna untuk membangun hubungan dan mengalami rasa dari milik yang melampaui batas-batas temporal dan spasial tradisional (seperti ketika gamer login dari berbagai belahan berinteraksi dunia). Permainan ini dapat digunakan sebagai pelarian atau bertindak keluar kehidupan yang diinginkan. media baru telah menciptakan realitas virtual yang menjadi ekstensi virtual dari dunia yang kita tinggali. Dengan penciptaan dan sebelum, orang memiliki kontrol lebih atas dunia maya ini, sebuah dunia di mana sesuatu yang peserta bisa memikirkan bisa menjadi kenyataan .

Media baru berubah terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi, perubahan budaya, dll

Bentuk-bentuk baru media baru yang muncul seperti Web 2.0 tools Facebook dan YouTube, bersama dengan video game dan konsol mereka bermain di. Hal ini membantu untuk membuat video game dan konsol permainan video cabang ke media baru juga. Gamer di posting video YouTube dari mereka bermain video game yang mereka sukai dan bahwa orang-orang ingin menonton. Perubahan budaya yang terjadi karena orang dapat meng-upload pengalaman gaming mereka untuk alat Web 2.0 seperti Facebook dan YouTube bagi dunia untuk melihat. Konsol seperti Xbox One dan PlayStation 4 memiliki konektivitas WiFi dan chat room pada sebagian besar video game mereka yang memungkinkan gamer-to-gamer percakapan di seluruh dunia. Mereka juga memungkinkan orang untuk terhubung ke YouTube, jadi jika mereka streaming / merekam gamer, memungkinkan untuk upload mudah untuk YouTube bagi dunia untuk melihat. Bahkan video game konsol yang lebih tua menjadi media baru karena YouTube dapat menampilkan penelusuran dan membiarkan memainkan dari permainan. YouTube game berkembang karena beberapa pengguna YouTube mendapatkan kaya dan mendapatkan uang dari video mereka. Semakin banyak orang yang menjadi anggota YouTube, yang populer YouTube menjadi dan semakin mulai muncul sebagai sumber baru media, bersama dengan video game dan konsol. The / game online / konsol WiFi chat room mendapatkan kenaikan tertinggi di popularity karena mereka tidak hanya yang paling canggih, tetapi karena video game terbaru yang diciptakan bahwa mayoritas komunitas game ingin membeli, bermain dan menonton. Video game yang lebih tua dan konsol juga mendapatkan popularitas, tapi dari kemampuan YouTube dari meng-upload ke saluran gamer untuk semua orang untuk melihat. Game yang lebih tua mendapatkan popularitas dari masyarakat nostalgia dari permainan (s), dan grafis sekolah tua dan gameplay yang membuat orang melihat bagaimana teknologi tua-sekolah adalah yang terbaik di beberapa titik waktu. Facebook membantu mereka video game dan konsol mendapatkan popularitas juga. Orang dapat meng-upload video yang mereka buat untuk Facebook juga. Facebook adalah situs web yang jauh lebih besar dengan pengguna lebih banyak, sehingga orang menggunakan Facebook untuk menyebarkan konten game mereka juga.

permainan interaktif dan platform seperti dan telah menyebabkan banyak aplikasi virus yang menemukan cara baru untuk berinteraksi dengan media yang. Perkembangan GIF, yang tanggal kembali ke tahap awal pengembangan halaman web telah berkembang menjadi sebuah fenomena media sosial (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner dan Highfield merujuk GIF sebagai “polysemic.” Gambar-gambar perulangan kecil mewakili spesifik makna dalam budaya dan sering dapat digunakan untuk menampilkan lebih dari satu makna (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Miltner & Highfield berpendapat bahwa GIF sangat berguna dalam menciptakan koneksi afektif atau emosional yang berarti antara orang-orang. Mempengaruhi menciptakan hubungan emosional makna kepada orang dan budaya mereka (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Industri []

Saham industri media baru hubungan terbuka dengan banyak segmen pasar di berbagai bidang seperti /,,, dan terutama film, dan, melalui mana industri berusaha untuk memperoleh keuntungan dari keuntungan dari dialog dua arah dengan konsumen terutama melalui. Sebagai perangkat untuk sumber ide, konsep, dan properti intelektual dari masyarakat umum, industri telah menggunakan media baru dan internet untuk memperluas sumber daya mereka untuk pemrograman baru dan konten. Industri periklanan juga telah memanfaatkan proliferasi media baru dengan lembaga-lembaga besar berjalan anak perusahaan bernilai jutaan dolar. website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam sejumlah kasus juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari media baru. perusahaan juga mengambil keuntungan dari peluang di media baru melalui praktik. praktek interaktif PR termasuk penggunaan media sosial untuk menjangkau khalayak massa pengguna jaringan sosial online.

Dengan munculnya internet, banyak jalur karir baru diciptakan. Sebelum naik, banyak pekerjaan teknis dipandang sebagai kutu buku. Internet menyebabkan karya kreatif yang dipandang sebagai santai dan beragam di antara jenis kelamin, ras, dan orientasi seksual. desain web, desain game, webcasting, blogging, dan animasi semua jalur karir kreatif yang datang dengan kenaikan ini. Pada pandangan pertama, bidang media baru mungkin tampak pinggul, sejuk, kreatif dan santai. Apa banyak yang tidak menyadari adalah bahwa bekerja di bidang ini melelahkan. Banyak dari orang-orang yang bekerja di bidang ini tidak memiliki pekerjaan tetap. Bekerja di bidang ini telah menjadi berbasis proyek. Individu bekerja proyek untuk proyek untuk perusahaan yang berbeda. Kebanyakan orang tidak bekerja pada satu proyek atau kontrak, tapi yang beberapa pada saat yang sama. Meskipun bekerja pada berbagai proyek, orang-orang dalam industri ini menerima pembayaran rendah, yang sangat kontras dengan stereotip techy jutawan. Ini mungkin tampak sebagai kehidupan yang riang dari luar, tetapi tidak. pekerja media baru bekerja berjam-jam untuk membayar sedikit dan menghabiskan hingga 20 jam seminggu mencari proyek-proyek baru untuk bekerja pada.

Pemuda []

Berdasarkan data yang representatif secara nasional, sebuah studi yang dilakukan oleh dalam interval lima tahun pada tahun 1998-99, 2003-04, dan 2008-09 menemukan bahwa dengan teknologi yang memungkinkan hampir 24 jam akses media, jumlah waktu anak muda menghabiskan waktu dengan media hiburan telah meningkat secara dramatis, terutama di kalangan Hitam dan pemuda Hispanik. Hari ini, 8 sampai 18-year-olds mengabdikan rata-rata 7 jam dan 38 menit (7:38) untuk menggunakan media hiburan di hari-hari biasa (lebih dari 53 jam seminggu) – tentang jumlah yang sama kebanyakan orang dewasa menghabiskan di tempat kerja per hari. Karena banyak waktu yang dihabiskan ‘media yang multitasking’ (menggunakan lebih dari satu media pada satu waktu), mereka benar-benar mengelola untuk menghabiskan total 10 jam dan 45 menit senilai konten media pada mereka 7 ½ jam per hari. Menurut, 96% dari 18 sampai 29-year-olds dan tiga perempat (75%) dari remaja sekarang memiliki ponsel, 88% di antaranya teks, dengan 73% dari kabel American remaja menggunakan situs jaringan sosial, peningkatan yang signifikan dari tahun-tahun sebelumnya. Sebuah survei terhadap lebih dari 25.000 9- 16-year-olds dari 25 negara Eropa menemukan bahwa banyak anak-anak di bawah umur menggunakan situs media sosial meskipun persyaratan usia dinyatakan situs, dan banyak pemuda tidak memiliki keterampilan digital untuk menggunakan situs jejaring sosial dengan aman.

Perkembangan media digital baru menuntut model pendidikan baru oleh orang tua dan pendidik. Parental mediasi telah menjadi cara untuk mengelola pengalaman anak-anak dengan Internet, chatting, videogame dan jaringan sosial.

Sebuah tren baru-baru ini di internet adalah pengguna YouTube Generation. YouTube adalah orang-orang muda yang menawarkan video gratis di saluran pribadi mereka di YouTube. Ada video di game, fashion, makanan, bioskop dan musik, di mana mereka menawarkan tutorial atau komentar.

Peran telepon selular, seperti, telah menciptakan ketidakmampuan untuk berada dalam, dan potensi hubungan merusak. IPhone mengaktifkan korteks insular otak, yang berhubungan dengan perasaan cinta. Orang menunjukkan perasaan yang sama dengan ponsel mereka karena mereka akan untuk teman-teman mereka, keluarga dan orang-orang terkasih. Tak terhitung orang menghabiskan lebih banyak waktu pada ponsel mereka, sementara di hadapan orang lain daripada menghabiskan waktu dengan orang-orang di ruangan yang sama atau kelas. [-]

kampanye politik di Amerika Serikat []

Dalam mencoba untuk menentukan dampak dari media baru dan untuk pemilihan, penelitian yang ada telah mencoba untuk memeriksa apakah media baru supplants media konvensional. masih merupakan sumber berita yang dominan, tetapi jangkauan media baru ini tumbuh. Apa yang diketahui adalah bahwa media baru memiliki dampak yang signifikan pada pemilu dan apa yang dimulai pada 2008 kampanye presiden menetapkan standar baru untuk bagaimana kampanye akan dijalankan. Sejak itu, kampanye juga memiliki metode penjangkauan mereka dengan mengembangkan pesan yang ditargetkan untuk khalayak tertentu yang dapat dicapai melalui platform yang berbeda. Kedua belah pihak memiliki strategi media digital yang spesifik dirancang untuk penjangkauan pemilih. Selain itu, situs Web mereka secara sosial terhubung, pemilih menarik sebelum, selama, dan setelah pemilu. Email dan juga secara teratur dikirim ke pendukung mendorong mereka untuk menyumbangkan dan terlibat.

Beberapa penelitian fokus ada pada cara-cara yang kampanye politik, partai, dan calon telah memasukkan media baru dalam menyusun strategi politik mereka. Hal ini sering pendekatan multi-faceted yang menggabungkan baru dan bentuk media lama untuk membuat strategi yang sangat khusus. Hal ini memungkinkan mereka untuk menjangkau audiens yang lebih luas, tetapi juga untuk menargetkan himpunan bagian yang sangat spesifik dari pemilih. Mereka mampu memanfaatkan data yang polling dan dalam beberapa kasus memanfaatkan lalu lintas dan profil di berbagai outlet media sosial untuk mendapatkan data real-time tentang jenis keterlibatan yang diperlukan dan jenis pesan yang sukses atau gagal.

Salah satu badan penelitian yang ada ke dalam dampak media baru pada pemilu menyelidiki hubungan antara penggunaan pemilih media baru dan tingkat aktivitas politik. Mereka fokus pada bidang-bidang seperti “perhatian, pengetahuan, sikap, orientasi, dan keterlibatan” (Owen, 2011). Dalam referensi tubuh besar penelitian, Owen (2011) menunjukkan bahwa penelitian lebih tua dicampur, sementara “Penelitian lebih baru menunjukkan bukti lebih konsisten keuntungan informasi”.

Beberapa penelitian yang telah menunjukkan bahwa ada hubungan antara jumlah dan tingkat keterlibatan pemilih dan pemilih (Owen, 2011). Namun, media baru mungkin tidak berlebihan efek pada salah satu dari mereka. Penelitian lain yang cenderung ke arah gagasan bahwa media baru telah memperkuat efek, bahwa daripada benar-benar mengubah, dengan meningkatkan keterlibatan, itu “meniru pola mapan” (Nam, 2012). Setelah menganalisis survei Demokrasi Kewarganegaraan Keterlibatan, Nam (2012) menemukan bahwa “internet memainkan peran ganda dalam memobilisasi partisipasi politik oleh orang-orang biasanya tidak politis yang terlibat, serta memperkuat partisipasi secara offline yang ada.” Temuan ini memetakan jalan tengah antara beberapa penelitian yang optimis memegang media baru hingga menjadi sangat efektif atau sangat tidak efektif membina partisipasi politik.

Towner (2013) menemukan, dalam survei tentang mahasiswa, bahwa perhatian terhadap kenaikan media baru secara offline maupun online partisipasi politik terutama bagi orang-orang muda. penelitian menunjukkan bahwa prevalensi partisipasi meningkatkan media online dan keterlibatan. Karyanya menunjukkan bahwa “tampaknya bahwa sumber online yang facilitmakan keterlibatan politik, komunikasi, dan mobilisasi, khususnya situs kampanye, media sosial, dan blog, yang paling penting untuk partisipasi politik secara offline di kalangan anak muda”.

Saat mengukur efek dan implikasi dari media baru pada proses politik, salah satu sarana untuk melakukannya adalah dengan melihat musyawarah yang berlangsung di ruang-ruang digital (Halpern & Gibbs, 2013). Dalam mengutip karya beberapa peneliti, Halpern dan Gibbs (2003) mendefinisikan musyawarah untuk menjadi “kinerja dari serangkaian perilaku komunikatif yang mempromosikan diskusi yang menyeluruh. Dan gagasan bahwa dalam proses komunikasi individu yang terlibat hati-hati mempertimbangkan alasan dan terhadap beberapa proposisi yang disajikan oleh orang lain”.

Karya Halpern dan Gibbs (2013) “menunjukkan bahwa meskipun media sosial mungkin tidak menyediakan forum untuk debat kebijakan intensif atau mendalam, itu tetap menyediakan ruang musyawarah untuk membahas dan mendorong partisipasi politik, baik langsung dan tidak langsung”. Pekerjaan mereka berjalan langkah di luar itu juga meskipun karena itu menunjukkan bahwa beberapa situs media sosial menumbuhkan lebih kuat daripada do lain seperti Facebook yang mencakup akses yang sangat pribadi dan diidentifikasi untuk informasi tentang pengguna bersama komentar mereka mungkin posting di topik politik. Hal ini berbeda dengan situs-situs seperti YouTube yang komentar sering diposting anonim.

Masalah etika dalam penelitian media baru []

Karena popularitas dari media baru, sosial media website (SMWs) seperti Facebook dan Twitter menjadi semakin populer di kalangan peneliti (Moreno, Goniu , Moreno, Diekema, 2013). Meskipun SMWs menyajikan peluang baru, mereka juga mewakili tantangan bagi para peneliti yang tertarik dalam mempelajari fenomena sosial online, karena bisa sulit untuk menentukan apa yang diterima unik untuk media sosial. Beberapa sarjana (misalnya Moreno, Frost & Christakis, 2008) berpendapat bahwa standar Institutional Review Board (IRB) prosedur memberikan sedikit panduan pada protokol penelitian yang berkaitan dengan media sosial pada khususnya.

Sebagai akibatnya, Moreno et al. (2013) mengidentifikasi tiga pendekatan utama untuk penelitian tentang media sosial dan keprihatinan yang relevan ulama harus dipertimbangkan sebelum terlibat dalam penelitian media sosial.

penelitian observasional []

Salah satu isu utama untuk penelitian observasional adalah apakah suatu proyek tertentu dianggap melibatkan subyek manusia. Sebuah subjek manusia adalah salah satu yang “didefinisikan oleh peraturan federal sebagai individu yang hidup tentang siapa Data penyidik ​​Memperoleh melalui interaksi dengan informasi pribadi individu atau diidentifikasi”. Moreno et al. (2013) catatan bahwa jika akses ke situs media sosial adalah masyarakat, informasi dianggap diidentifikasi tetapi tidak pribadi, dan prosedur pengumpulan informasi tidak memerlukan peneliti untuk berinteraksi dengan pembuatnya informasi, maka ini tidak memenuhi persyaratan untuk manusia subyek penelitian. Penelitian juga mungkin dibebaskan jika pengungkapan tanggapan peserta di luar bidang penelitian yang dipublikasikan tidak tunduk peserta tanggung jawab sipil atau kriminal, merusak reputasi peserta, kerja atau berdiri keuangan. Mengingat kriteria ini, bagaimanapun, peneliti masih memiliki kelonggaran yang cukup besar ketika melakukan penelitian observasional di media sosial. Banyak profil di Facebook, Twitter, LinkedIn, dan Twitter publik dan peneliti bebas untuk menggunakan data untuk penelitian observasional.

Pengguna memiliki kemampuan untuk mengubah pengaturan privasi mereka pada kebanyakan situs media sosial. Facebook, misalnya, menyediakan pengguna dengan kemampuan untuk membatasi siapa yang melihat pos mereka melalui pengaturan privasi tertentu. Ada juga perdebatan tentang apakah mengharuskan pengguna untuk membuat username dan password cukup untuk menetapkan apakah data tersebut dianggap publik atau swasta. Secara historis, Institutional Review Board dianggap situs tersebut menjadi pribadi, walaupun situs-situs baru seperti YouTube menyebut praktek ini dipertanyakan. Misalnya, YouTube hanya membutuhkan penciptaan username dan password untuk mengirim video dan / atau melihat konten dewasa, tapi setiap orang bebas untuk melihat video YouTube umum dan ini video umum tidak akan tunduk pada persyaratan persetujuan bagi para peneliti mencari untuk melakukan studi observasional .

penelitian Interaktif []

Menurut Romano et al. (2013), penelitian interaktif terjadi ketika “seorang peneliti ingin mengakses [situs media sosial] konten yang tidak tersedia untuk umum”(Pg. 710). Karena peneliti telah membatasi cara untuk mengakses data ini, ini bisa berarti bahwa peneliti mengirimkan pengguna Facebook permintaan teman, atau mengikuti pengguna di Twitter untuk mendapatkan akses ke tweet berpotensi dilindungi (pg.711). Meskipun dapat dikatakan bahwa tindakan seperti itu akan melanggar ekspektasi media pengguna sosial privasi, Ellison, Steinfield dan Lampe (2007) berpendapat bahwa tindakan seperti “friending” atau “mengikuti” seorang individu pada media sosial merupakan “longgar dasi” hubungan dan Oleh karena itu tidak cukup untuk membangun ekspektasi yang wajar dari privasi karena individu sering memiliki teman atau pengikut mereka bahkan tidak pernah bertemu.

Survei dan penelitian wawancara []

Karena penelitian tentang media sosial terjadi secara online, sulit bagi para peneliti untuk mengamati reaksi peserta untuk proses informed consent. Misalnya, ketika mengumpulkan informasi tentang kegiatan yang berpotensi ilegal, atau peserta merekrut dari populasi stigma, kurangnya kedekatan fisik bisa berpotensi berdampak negatif terhadap proses informed consent. Pertimbangan penting lainnya menganggap kerahasiaan informasi yang diberikan oleh peserta. Sementara informasi yang diberikan melalui internet mungkin dianggap sebagai risiko yang lebih rendah, penelitian yang mempublikasikan kutipan langsung dari peserta studi mungkin mengekspos mereka untuk risiko yang diidentifikasi melalui pencarian Google.

Lihat juga []

Referensi []

a b c < b> d < b> a b a b a b 7 a b < / b> c d e f g h 18 a b c < / b> a b 16 121 < b> 12

Bacaan lebih lanjut []

Topik dan terminologi

subbidang

sarjana

menu navigasi


peralatan pribadi


Ruang nama


varian


views


Lebih


Cari


Navigasi


Interaksi


alat


Dalam proyek-proyek lain


Cetak / ekspor


Bahasa

New Media expands program offerings – Northwestern State University
New Media expands program offerings – Northwestern State University

Traditional Media vs. New Media: Which is Beneficial
Traditional Media vs. New Media: Which is Beneficial

Efektivitas New Media | BINUS UNIVERSITY MALANG | Pilihan ...
Efektivitas New Media | BINUS UNIVERSITY MALANG | Pilihan …

New Media – Heal ur program
New Media – Heal ur program

Welcome To My Blog: KONSEP DASAR NEW MEDIA DAN CONTOH APLIKASI NEW ...
Welcome To My Blog: KONSEP DASAR NEW MEDIA DAN CONTOH APLIKASI NEW …

Celotehan Mahasiswa: New Media (Media Baru)
Celotehan Mahasiswa: New Media (Media Baru)

New Media: New technology, New Ideas or New Headaches - ppt download
New Media: New technology, New Ideas or New Headaches – ppt download

Digital Media
Digital Media

Soraya ratna pratiwi - teori media baru (new media theory)
Soraya ratna pratiwi – teori media baru (new media theory)

New Media: New technology, New Ideas or New Headaches - ppt download
New Media: New technology, New Ideas or New Headaches – ppt download

Adalah on Social Media - 2017 - Adalah
Adalah on Social Media – 2017 – Adalah

Jasa Maintenance Social Media Marketing (Promosi) Indonesia
Jasa Maintenance Social Media Marketing (Promosi) Indonesia

Jasa Kampanye Online (Digital) Caleg - Tokoh Politik
Jasa Kampanye Online (Digital) Caleg – Tokoh Politik

A List Of Successful Website Marketing Tips (With images ...
A List Of Successful Website Marketing Tips (With images …

Adalah on Social Media - 2017 - Adalah
Adalah on Social Media – 2017 – Adalah

Press Release Example Social Media Marketing Infographic ...
Press Release Example Social Media Marketing Infographic …

Media Sosial Adalah? Pengertian, Fungsi, Tujuan & Jenisnya | MARKEY
Media Sosial Adalah? Pengertian, Fungsi, Tujuan & Jenisnya | MARKEY

Presentasi Kelompok 1(Teori New Media 4B) - YouTube
Presentasi Kelompok 1(Teori New Media 4B) – YouTube

Eko Marwanto: Aktivitas Marketing Above The Line dan Below The Line
Eko Marwanto: Aktivitas Marketing Above The Line dan Below The Line

Design a logo for a virtual reality and machine learning non ...
Design a logo for a virtual reality and machine learning non …

Pengertian dan Konsep New media
Pengertian dan Konsep New media

Fake news alert: Abuse of NST article on chicken factory closure
Fake news alert: Abuse of NST article on chicken factory closure

Salah satu cara yang Populer saat ini untuk mendatangkan Traffic ...
Salah satu cara yang Populer saat ini untuk mendatangkan Traffic …

Newsletter | Mysite
Newsletter | Mysite

Malaysian Communications And Multimedia Commission (MCMC ...
Malaysian Communications And Multimedia Commission (MCMC …

Big Data, Data Is The New Gold [Eng] - Big Data, Data Adalah Emas ...
Big Data, Data Is The New Gold [Eng] – Big Data, Data Adalah Emas …

Inipagi studio - Inipagi studio added a new photo. | Facebook
Inipagi studio – Inipagi studio added a new photo. | Facebook

Google Glass adalah salah satu New Media - YouTube
Google Glass adalah salah satu New Media – YouTube

Membedah Youtube Sebagai New Media Dengan Pemikiran Jean Baudrillard1
Membedah Youtube Sebagai New Media Dengan Pemikiran Jean Baudrillard1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media baru atau new
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media baru atau new

Adalah (@AdalahEnglish) | Twitter
Adalah (@AdalahEnglish) | Twitter

Sorotan Media | Beli Domain, Domain Adalah, Apa Itu Domain, Harga ...
Sorotan Media | Beli Domain, Domain Adalah, Apa Itu Domain, Harga …

Adalah-ny Competitors, Revenue and Employees - Owler Company Profile
Adalah-ny Competitors, Revenue and Employees – Owler Company Profile

social-media-vicious-circle | The Six Steps to Overcoming Adversity
social-media-vicious-circle | The Six Steps to Overcoming Adversity

Sprout Social: Social Media Management Solutions
Sprout Social: Social Media Management Solutions

An urgent call made to the international... - Adalah Justice ...
An urgent call made to the international… – Adalah Justice …

Openzap - Premium content to engage your social media audience.
Openzap – Premium content to engage your social media audience.

Logo for upcoming electronic musician | Logo & social media pack ...
Logo for upcoming electronic musician | Logo & social media pack …

Kompas's answer to New Media – Unspun
Kompas’s answer to New Media – Unspun

Kenapa Personal Social Media Harus Dimanage Dengan Baik? - Dandy ... Posting pada BIG DATA

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *